大家好,今天给各位分享红色警戒2单位模型的一些知识,其中也会对《红色警戒3》进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
红警2新加单位没有模型是为什么
系统bug。《红警2》是由westwood制作、ea发行的一款即时战略游戏,在游戏中,新加单位没有模型是系统bug的原因。玩家在操作过程中,会出现单位模型卡顿或不出现的情况,官方会进一步对游戏进行完善。
红色警戒2怎么提取单位模型
确定心灵终结根目录下已注册地图编辑器且能显示单位名称(包括英文),只是不显示模型。解压文件,将文件放到心灵终结2.0根目录下。地图编辑器中已显示模型。
游戏内的场景地图包括岛屿,山地,平原三种类型,玩家可以自行选择地图的条件以创建地图。玩家在地图中作战,地图是该游戏的重要组成部分。地图共有三种地形,分为山地、平地、水域,在平地上可以建造建筑。山地可以当做自然防御的屏障。水域可能会出现海战。在部分地区可能有采矿场,玩家可以指挥采矿车到采矿场。
红色警戒怎样编辑部队模型
你需要下载shp builder,voxel section editor,os hva builder这三个东西来制作模型,第一个是用于制作步兵和特殊机械载具,图标,建筑物和动画效果的,后2个用于制作战车,飞行器,战舰,炮台等单位的。
你如果想要制作出很棒的素材,你还应该拥有photoshop和3dmax.
红色警戒2建筑模型文件放在哪里
放到红色警戒安装根目录。红色警戒2建筑模型文件放到红色警戒安装根目录,《命令与征服:红色警戒2》是由westwood制作、ea发行的一款即时战略游戏,于2000年9月28日发行。
红警修改建筑和添加兵种【不转截】
rulesmd.ini是尤里复仇的规则文件,rules.ini是红警原版的。
在原建筑的基础上修改比较简单,古巴的国家代码是“confederation”,要让古巴造原来造不出单位和建筑,就在owner=那后面,添上confederation就行了,但每个国家名字间要用逗号隔开。
新添加兵种很麻烦要注意几点。
1、所有单位、建筑、国家、武器的弹头都要在规则文件的开头声明:
[infantrytypes]这个是步兵的单位声明
[vehicletypes]这是非步兵单位声明(包括战车、海军等)
[aircrafttypes]空军的
[buildingtypes]建筑的
每种单位都有个编号,是按顺序排下来的,这个不能乱,要加新单位,就要将编号和单位名称依次加在对应的位置。
2、单位设置,每个单位的设置都是以方括号中的单位名称开头的,以磁暴步兵为例:
; soviet tesla trooper(像这种“;”之后的内容都是注释,不影响设置,翻译过来是:苏联磁暴步兵)
[shk](定义的开始,shk是磁暴步兵在规则文件中的名字,在[infantrytypes]中可以找到他的声明是:3=shk)
uiname=name:shk(单位名称,这个是在规则文件中用的名字,跟下面的有区别)
name=shock trooper(在游戏中显示的名字)
category=soldier(单位的种类=士兵,这个决定是他在兵营中建造)
primary=electricbolt(主武器)
secondary=assaultbolt(副武器,这个是磁暴兵给磁暴塔冲能的武器)
assaulter=no; i clear out uc buildings(攻击者=no,这里有个注释:我把它从可占领的建筑中清除了,这个跟后面武器的设置有关)
prerequisite=nahand(制造前提,需要nahand,这个是苏联兵营的名字)
crushsound=infantrysquish(被碾压时的声音)
crushable=no(是否能被碾压,no就是不能,所以上面那条就是空事)
strength=130(生命值 130)
armor=plate(装甲,金属)
techlevel=5(科技等级5,这个在战役里用的)
pip=white(进入运兵车时小格子的颜色,磁暴兵是白色)
sight=6(视线范围 6)
speed=4(速度,这个别改得太大,一般步兵最好别超过10,不然会在地图上卡住)
owner=russians,confederation,africans,arabs(拥有者,就是能够制造的阵营)
cost=500(造价500大洋)
soylent=125(进复制中心或者回收中心的卖价)
points=5(点数,消灭后的得到的经验,不过好像跟升级没关系)
isselectablecombatant=yes(是可选择的战斗单位,这个没什么实际意义)
voiceselect=teslatroopselect(点选的声音)
voicemove=teslatroopmove(移动的声音)
voiceattack=teslatroopattackcommand(攻击声音,下面几个带“voice”的都是声音设置,可以忽略)
voicefeedback=teslatroopfear
voicespecialattack=teslatroopmove
diesound=teslatroopdie(挂了的声音,惨叫声吧)
locomotor={4a582744-9839-11d1-b709-00a024ddafd1}(这个是运动的模式,不用管)
physicalsize=1(物理尺寸,没什么实际意义)
movementzone=infantry(移动模式,步兵)
;movementzone=infantrydestroyer;gef wow!!! copy paste bug from the original disk thrower!(又是前面加了;的,此行无效)
threatposed=20; this value must be 0 for all building addons(造成的威胁,这个是电脑ai的参考系数,越高就越先被攻击,注释说:所有建筑这项的值都必须是 0)
veteranabilities=stronger,firepower,rof,sight,faster(一星级拥有的能力。分别是:强壮-增加生命;火力加强-加攻击;攻击间歇缩短;视线加大;速度加快)
eliteabilities=self_heal,stronger,firepower,rof(三星级能力:自我治疗;增加生命、增加攻击、缩短攻击间歇)
immunetoveins=yes(受心灵控制,会被尤里控制,改成no就不怕尤里了)
size=1(尺寸,决定在运输车里面占几个蹲位)
allowedtostartinmultiplayer=no(出现在遭遇战的初始部队里,这里是no)
eliteprimary=electricbolte(三星级用的武器)
ifvmode=6(进多功能步兵车的攻击模式)
以上只是举例而已,其他像机动单位和建筑的设置原理上相通的,自己慢慢研究了,有很多项目是相互关联的,比如,能够进驻建筑,就要跟着定义在建筑中使用的武器,等等,分号后面的注释是很重要的!
3、单位使用武器:以磁暴步兵的主武器为例:
; fire by telsa trooper(注释,告诉你这是磁暴步兵开火用的)
[electricbolt](定义名称)
damage=100(基础攻击)
rof=30(攻击间隔)
range=7(射程)
speed=100(子弹速度,100是最快的了,因为磁暴步兵的武器不是实弹的,看不见弹体)
warhead=shock(弹头,决定对不同装甲的伤害值,有单独的定义)
report=teslatroopattack(报告?应该是声音)
projectile=invisiblelow(抛射定义,对实弹武器有效,这里的值是:不可见的)
iselectricbolt=true(是磁暴武器,本来就是)
assaultanim=ucelec;the anim to play when a uc building is cleared(assaulters need this on their primary weapon)(攻击动画,注释说:这个动画是在可被占领建筑清除后播放(攻击者的主要武器需要这个),这个是跟前面单位设置里的assaulter=no相关。)
另一个比较重要的项目:burst=2,这是一次攻击打出2发炮弹,天启的武器[120mmx]就是,但磁暴步兵的武器不需要。
至于弹头,不用怎么管,那个主要是决定这种武器对不同装甲的伤害,比如海豹部队的主武器就不能攻击建筑,坦克的武器对步兵伤害很弱,坦克杀手攻击机动单位强,对建筑和步兵弱等。其实只需要改武器的功击就可以解决问题了。
4、新单位的模型和图标问题:
如果你从已有单位中创建新单位的话,直接复制整段已有单位的代码,然后把名称改了,方括号中的、uiname=、name=、都要改,前两个是唯一的,不能和其他单位重复。然后加一项:image=,后面加你参考的单位的ui名,这项是定义在建造行列中的图标。
还要在artmd.ini文件中加入模型定义,具体就不说了,太麻烦,格式是一样的,用方括号加名字开始定义,就直接把已有单位的定义段找到,复制后改上新单位的名称就行了。
5、中文版的翻译问题,汉化文件是这个:r2md.csf,要用ra2cstreditor这个工具打开,网上搜索得到。单位名称在类型那一栏的name项目中,选中过后就可以给新单位添加中文名了。不过直接新建有点麻烦,推荐随便选一项,粘贴复制后不覆盖,就可以直接改了,项目名称就是定义中name=后面的,空白的位置就写新单位的中文名字了。
红警的规则文件结构大致就是:
第一部分是系统设置,包括修理、升级、空投之类的东西。
第二部分是定义和声明,告诉系统有哪些单位存在。
第三部分是详细设置,按照声明中登陆的名称来定义,这里面就包括每个单位的所有东西,其中跟其他项目有联系的就是建造前提(必须的建筑)和武器。
第四部分是武器设置,按照第三部分中单位使用武器的名称来定义,因为游戏中看不见具体的武器,所以武器不用在第二部分中声明,当然,武器的设置里包括了使用的弹头,将在下面定义。
第五部分是弹头设置,按声明中弹头的名称来定义。
剩下的部分还包括了游戏中箱子的设置、超武的设置等,因为超武的设置太复杂了,由好几个部分关联组成,几句话说不清楚的。
比如核弹:
发射的建筑要一个定义,也就是单位定义;
发射时间要一个定义,这个是超武特有的定义;
发射出去的导弹要一个定义,单位定义;
导弹造成的伤害,也就是导弹使用的武器定义;
这个伤害对不同装甲的伤害值,也就是弹头定义。
其实就是,超武发射本身是一种武器,这个武器只是发射出一个子单位:导弹,导弹自身的武器及其弹头才是我们看到的核弹效果!
说了这么多,如果你能耐心看完,就会明白,改规则文件并不是一件好玩的事情,而是一件很烦琐,需要耐心和不断收集、积累(最好有点英文基础和编程基础)甚至有点痛苦的事情,但你是真正的diy玩家的话,这些都不算什么。
如果把红警的规则文件弄清除了,触类旁通,将军、家园等游戏都可以这样diy,不过将军和家园用的是big压缩、而红警用的是mmx,但原理都一样。
如果只是想玩玩而已,不想弄得这么麻烦,就直接把已有单位加强就行了。
以上是我个人一直以来的一些研究和积累,还有很多细节的东西是一两句话说不完的,如果有志同道合的朋友,欢迎讨论指正!
文章到此结束,如果本次分享的红色警戒2单位模型和《红色警戒3》的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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