大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下红色警戒中国遭遇的问题,以及和红色警戒共和国之辉为什么禁的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
红色警戒2共和国之辉遭遇战为什么选不了中国
那他有没有古巴给你选?
有的话就说明你下的是原版红色警戒2。
红色警戒2原版是没有中国的,共和国之辉只是本国人的一种改版。
亦或者是你用个性化编辑器或者红警代理编辑过建筑、士兵、坦克的属性的话,他会自动帮你将国家属性调回原来的样子。
希望我的回答可以帮到你。
红色警戒2如何新建国家的遭遇战载入图与国旗
这是我的转载:
打开rulesmd.ini
第一步是找到国家注册表[countries]这一段落。
[countries]
;盟军(gdi派别国)
0=americans
1=alliance
2=french
3=germans
4=british
;苏军(nod派别国)
5=africans
6=arabs
7=confederation
8=russians
;尤里(third派别国)
9=yuricountry
;你自己添加的国家(fourth派别国)
10=gdi
11=nod
12=neutral
13=special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的gdi、nod、neutral、special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个fourthside的独立派别国,那么在[general]段里,你需要添加上一个标签:newplayablecountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将gdi和nod这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了gdi和nod,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=neutral,14=special,15=gdi,16=nod。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=yuric2, 11=sovietc5, 12=fourthcountry
最后看看,一定要保证13=neutral, 14=special, 15=gdi and 16=nod。gdi和nod要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[countries]
0=americans
1=alliance
2=french
3=germans
4=british
5=africans
6=arabs
7=confederation
8=russians
9=yuricountry
10=yuric2
11=sovietc5
12=fourthcountry
13=neutral
14=special
15=gdi
16=nod
国家注册表改完后,到派别[sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如sovietc5就该放到nod派里,yuric2放到thirdside派里,但原版的rules并没有fourthside这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往rules里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[yuricountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将russians俄罗斯的代码复制到这里,来给sovietc5设置,注意修改这些细微的地方
[sovietc5]
uiname=name:sovietc5;uiname是用于csf作翻译用的,相关内容要填入csf,才能把sovietc5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
name=soviets 5th country;name是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
suffix=soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
prefix=b;没弄懂这个b代表什么,反正照着写就是了
color=darkred;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
side=nod;派别属于nod,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于nod,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
smartai=yes;使用灵巧ai,没弄懂什么叫灵巧ai,反正照着填就ok了
[yuric2]
uiname=name:yuric2
name=yuris 2nd country
suffix=soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
prefix=b
color=purple;默认颜色为紫色
multiplay=yes
side=thirdside
smartai=yes
;its a tweaked clone too.
[fourthcountry]
uiname=name:fourthcountry
name=country for the 4th side
suffix=soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
prefix=b
color=gold
multiplay=yes
side=fourthside;终于看到第4派别了
smartai=yes
上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的eva解说音。我们在这里就用现成的,就是把
游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用xccmixer提取,在游戏目录下提取路径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件
查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。
载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的shp(ts)格式文件
在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。
不然画面不对称。
调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在xccmixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或ctrl q,这样就调好
正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\red alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个shp的调色板
回到xccmixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。
那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:
国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx
国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp
国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal
##表示我们在rules.ini文件中的[countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:
10=chn;注册新的国家
11=fourthcountry;注册新的国家
如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal
如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal
以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!
在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,
雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的shp动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取
ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗
和雷达图完成。
要在游戏显示中文要用语言编辑器ra2cstreditor添加,规则如下:
name:country##;国家名称翻译
name:country##sw;该国家的特殊单位名称翻译
loadbrief:country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,
然后又不声不响地消失”)
stt:country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与da师组成,特
殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入
游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找amcv(盟军基
地车),选搜到baseunit=amcv,smcv,pcv这是注册基地车语句,新基地车需要注册到baseunits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,
那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为chcv,注册进去 baseunit=amcv,smcv,pcv,chcv往下
查找,找到
******* vehicle type list战车类列表*******
[vehicletypes]
1=amcv;allied mcv
2=harv
3=apoc
4=htnk
、、、、、、
83=ambu
84=civp
在最后84=civp下我们注册基地车为战车类中去85=chcv,如下:
[vehicletypes]
1=amcv;allied mcv
2=harv
3=apoc
4=htnk
、、、、、、
83=ambu
84=civp
85=chcv
再往下搜,找到盟军基地车的代码:
[amcv]
uiname=name:amcv
name=allied construction vehicle
image=mcv
prerequisite=gaweap,gadept
strength=1000
category=support
armor=heavy
deploysinto=gacnst
techlevel=10
sight=6
speed=4
owner=british,french,germans,americans,alliance
、、、、、、
把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:
[chcv];改成我们起的名称
uiname=name:chcv;游戏中显示的名字
image=chcv;对应的vxl文件或shp动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个
prerequisite=;建造前提,填我们等下注册好的建筑
owner=chn;拥有这个车的国家
deploysinto=gacnstchn;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。
、、、、、、
其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方
法,我们把美国大兵e1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字e1chn,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都
不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种shp图、建造厂建筑shp图片和基地车vxl文件,这三个shp图集在如下路径:
美国大兵
ra2.mix\conquer.mix\gi.shp
建造厂建造动画
ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp
建造厂损毁动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上
面我们注册了基地车是chcv,兵注册为e1chn。按规则改成如下:
gichn.shp
gacnstchnmk.shp
ggcnstchn.shp
ggcnstchn_a.shp
ggcnstchn_b.shp
ggcnstchn_c.shp
ggcnstchndm.shp
chcv.hav
chcv.vxl
最好的这样子命名,其他方式没有试过。
接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:
在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。
找到如下地方
;*** animation list动画列表***
; this is the complete list of animations available. there are
; internal tables that rely on this exact order. additional
; animations should be appended to the end.
[animations];动画注册
1=twlt100
3=electro
、、、、、、
1071=yapowr_cd
在后面加:
1072=gacnstchn_a
1073=gacnstchn_b
1074=gacnstchn_c
注意第二个字母g要改成a,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,
自己去研究下吧。
接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:
[gichn];新兵种,美国那个大兵
cameo=giicon;图标我们照用原来的
altcameo=giuico;
sequence=gisequence
crawls=yes
remapable=yes
fireup=2
primaryfireflh=80,0,105
secondaryfireflh=80,0,90
[gacnstchn];新基地(建造厂)
remapable=yes
foundation=4x4
height=4
animactive=0,26,3
buildup=gacnstchnmk;建造动画
demandloadbuildup=true
freebuildup=true
newtheater=yes
activeanim=gacnstchn_a;损毁动画
activeanimdamaged=gacnstchn_ad损毁动画
activeanimzadjust=-130
activeanimysort=362
productionanim=gacnstchn_b;损毁动画
productionanimdamaged=gacnstchn_bd损毁动画
、、、、、、
相应注册那几个损毁动画:
[gacnstchn_a];新基地损毁动画注册
normalized=yes
start=0
、、、、、、
[gacnstchn_ad];新基地损毁动画注册
image=gacnstchina_a
normalized=yes
start=3
、、、、、、
[gacnstchn_b];新基地损毁动画注册
normalized=yes
start=0
loopstart=0
、、、、、、
[gacnstchn_bd];新基地损毁动画注册
image=gacnstchn_b
normalized=yes
start=20
、、、、、、
基地车vxl注册,这里是复制盟军基地车mcv的代码:
[chcv]
cameo=mcvicon;图标指定为盟军那个图标
remapable=yes
voxel=yes
好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和
基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。
还要在以下地方对应相应的建筑注册:
prerequisitepower=gapowr,napowr,nanrct,yapowr注册电场
prerequisitefactory=gaweap,naweap,yaweap注册战车工厂
prerequisitebarracks=nahand,gapile,yabrck注册兵营
prerequisiteradar=gaairc,naradr,amradr,napsis注册雷达
prerequisitetech=gatech,natech,yatech注册高科
prerequisiteproc=garefn,narefn,yarefn注册矿山
prerequisiteprocalternate=smin注册可展开矿车之名
buildconst=gacnst,nacnst,yacnst基地注册
buildpower=napowr,gapowr,yapowr电场注册
buildrefinery=narefn,garefn,yarefn矿山注册
buildbarracks=nahand,gapile,yabrck兵营注册
buildtech=natech,gatech,yatech高科注册
buildweapons=gaweap,naweap,yaweap战车工厂注册
buildradar=gaairc,naradr,amradr,napsis雷达注册
concretewalls=gawall,nawall,gafwll墙注册
alliedbasedefenses=gapill,atesla,nasam盟军防御建筑注册
sovietbasedefenses=nalasr,nabnkr,tesla,naflak苏军防御建筑注册
thirdbasedefenses=yaggun,yapsyt,natbnk尤里防御建筑注册
fourthbasedefenses=新国家防御建筑注册
repairbay=gadept,nadept,caoutp定义修理厂
baseunit=amcv,smcv,pcv定义基地车
harvesterunit=harv,cmin定义矿车
padaircraft=orca,beag定义需要在机场降落的飞机
该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[ai]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。
找到:
[ai]
buildconst=gacnst,nacnst,yacnst
buildpower=gapowr,napowr,yapowr,nanrct
buildbarracks=gapile,nahand,yabrck
buildrefinery=garefn,narefn,yarefn
buildweapons=gaweap,naweap,yaweap
buildradar=gaairc,naradr,napsis
buildtech=gatech,natech,yatech
concretewalls=gawall,nawall,gafwll
buildnavalyard=gayard,nayard,yayard
builddummy=gapill,nalasr,yaggun
在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的
自己慢慢研究了。
下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做ai.ini的写认,也没有去看过ai.ini教程,一个完整的mod是少不了ai.ini设计的。呵呵
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句
国家定义[yuricountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。
fourthpowerplant=;填电厂
fourthbasedefensecounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别ai的防御设施数
fourthcrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)
fourthsurvivordivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)
basedefenses=;后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)
以上代码大多可以从原rules里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[colors]里添加上以下语句:
thirdload=
fourthload=
还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[sides]段里定义的上下顺序。allies为0,soviets为1, 3rdside为2,
4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那
4thside就该是sidec04.mix。
aibaseplanningside=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥
有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因
此aibaseplanningside就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实
这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的
战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个gui(界面),也就是该派别调用的图象资源包
里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了shp、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就
该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用mix editor自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,
并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的gui不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,
官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立ai,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
红色警戒2中国崛起 中国攻略
德军(player)对战英军(残酷的敌人)正式锦标赛地图4
迅速就地展开基地,不必去找合适位置,把坦克编号1,让它探路,找出周围地形的出口,造电厂、兵营,点击让造4名工程师,让造好的4名工程师,并派去占领中心的飞机场、周围两个油井。造一个炼矿厂,造空指挥部,迅速变形主基地为基地车,移动到地形的出口附近再展开,不要担心费时间,再造矿厂,在出口处造碉堡,造好放好后,再迅速变形主基地为基地车,移动到地形的下一出口附近再展开,矿厂,这样在各出口都有建筑,便于在出口处造碉堡,注意矿厂要分散在各出口,这样敌人飞行兵来打矿厂也不会好打,给你空余时间多一些,二来也便于在两个矿厂采矿。迅速造大量造碉堡在地形的出口、基地和飞机场周围,出口至少4个碉堡才能挡住敌载人防空车,或造围墙围住主基地,造几名飞行兵到路口,以防敌人谭雅和间谍。飞机场占领后,迅速造大量碉堡在飞机场周围。快速造建筑延伸到到多个地形路口,在路口多造碉堡围墙,每个路口放一只狗,以防敌人谭雅和间谍以及敌人工程师车。造军工厂,再大量造防空车并指定主动走到炼矿厂前,去等待敌人的飞行兵团,事实证明在炼矿厂待敌比放在中途待敌的杀伤飞行兵效率高。大量造飞行兵到谭雅和间谍必经之处。用围墙围一长窄巷,竖在间谍必经之处,再在尽头后方处放几条狗。造5个矿厂后再造矿石精炼厂,采矿可以快速获得更多钱。
造12个防空车,10个光能坦克,10个光能坦克编为1队,把10个防空车编为2队,2个修理车编为3队,光能坦克在前,防空车在后,修理车紧密挨着,杀入敌人基地(不要从桥上),可一次灭敌,注意光能坦克要收紧密点。如遇敌榴弹车,赶快光能坦克收到防空车后,因敌人榴弹车是移动攻击,待敌人榴弹车走过再去攻击。因敌人榴弹车只要推进,防空车和光能就可自动打榴弹车,开战前,先用一防空车在敌基地周围走一圈,摸清敌人外圈的建筑和防御。打掉敌人的主基地后,记着一定要干掉维修厂,这样它就不能再造基地车了。
最远边角的路口,建电厂和放碉堡后,经常采矿车和狗都过不去,为了解决,碉堡建密集后,最好再把电厂卖掉,以能让采矿车和狗都能过去。
后又发现,仅造30名飞行兵,足可以打灭电脑。
错误打法:榴弹车试了,杀伤力还是不如光能坦克好用。
狗的运用:间谍如果走z形路,狗很难咬到。在桥一侧建一建筑物,建围墙围一长窄巷,(如不小心建成封闭的,建好后,再卖掉不要的一面墙就直通了),窄巷竖在间谍必经之处,再在围墙一侧放几条狗。狗通常走向缺口就是直线,间谍走的也只能是直线,狗咬到间谍成功率就会很高。过一会就去看,以防狗走出缺口后方的范围。并在窄巷尽头建一碉堡,以防万一漏网之鱼就用碉堡解决,或干脆造墙将路堵死,间谍也就不会过来。也可强制移动:按住 alt键,用光标指示目标,再左击;用狗强制直线碾压咬狗,
每个油井的路口,放一碉堡,以备随时就近取兵打经过路口的工程师或间谍。
派3个飞行兵到敌采矿地方打敌采矿车,敌就不敢再出来采矿。敌方就会缺钱。
派几个飞行兵到敌方桥梁处,可一直打,消耗敌装甲。
光能坦克和防空车编队行进时一定要带2个修理工编为3队(即工程师装进防空车),打不进时赶快退出,进行修理车子。
至少要4个矿厂矿车采矿,钱才够花。然后再造战车工厂,造多个多功能步兵车,再造两个矿厂和两个矿车,之后再造作战实验室,造光能坦克,造矿石精练厂,可使采矿车赚钱增速增加25%。
不停地造碉堡,每个路口造4个碉堡,才放心,再继续在路口造更多碉堡,才能抵御敌大部队来袭。
在未绝对压倒性优势之前,一定不要单独造采矿车,因为矿车1400元,矿厂2000元,相差不大。造矿厂敌人还得专门花工夫打矿厂,而单独造采矿车时,速度特慢,还占用造其它车的时间,只造矿厂就不会占用,最后矿车也有了,一举三得。
电脑的最大弱点:1、电脑的电量总是刚刚够用,造大量飞行兵40个,找准平坦无建筑和山脉阻挡的方向进入,先冒死打掉敌一个发电厂,并打掉保护的步兵车,再凭自己飞行兵的数量优势打掉保护发电厂的飞行兵,至少打掉2个发电厂(要知道敌造发电厂是很快的),使敌即使造发电厂,时间也来不及,最后再冒死快点打掉主基地(敌飞行兵和步兵车都可能在向你开火,打主基地最费时间,有可能没打掉敌人电量就恢复了,敌爱国者导弹就又来了),再快速撤出,少挨点步兵车的打,且撤出后休息一会,也能让三级飞行兵恢复生命力,再从另一方向进入维修厂,打掉维修厂,使打残的步兵车得不到维修。注意敌维修厂被打掉也是能造基地车的。再专打掉敌全部步兵车,然后剩余的所有电厂,再打掉一个兵营,敌就不能造飞行兵,遇到飞行兵,可以先不打建筑(除开始的3个电厂外),让飞行兵凭数量优势自动打掉敌飞行兵,没了敌飞行兵和步兵车,再慢慢打敌建筑。2、电脑的超时空兵还是海豹部队,总是在相同地点出现,因此遇到自己的建筑被这种打,只要找到爆炸坑,在旁边多放几个碉堡,就一劳永逸了;后来发现在路口守住情况下,对付超时空兵,造狗比造碉堡更有效,守护范围更大更有效。开战前,先用一防空车在敌基地周围走一圈,摸清敌人外圈的建筑和防御。
f快捷键,镜头跟随处于选中状态的部队移动
h快捷键,镜头回到主基地
s stop停止前进,开打
ctrl 1、2、3、4,为部队编号。
ctrl f1、f2、f4选定画面,按f1、f2、f3、f4切换到选定画面。
11、22、33、44快速到达编号部队画面。
鼠标右键快速移动地图
alt键强行放置键,比如派狗到有很多稠密兵的路口,鼠标一不小心点击到兵或车,就得重新点击狗,用alt键就不存在这问题
alt z---压兵。cool!
把坦克编号1,让它探路,找周围地形的出口,根据桥梁和海,确定基地在地图中的位置,必要时用自动路线点几下,让自己去探周围
注意用好“保存游戏进度”,下次直接从精彩处打起,节约时间。
1、ctrl shift---移动攻击。可用于探路的时候,增加咬死对方狗狗的机会,也可以用于对付蜘蛛海和飞兵。
2、s---停止行动。可以让部队快速停止移动,利于诱敌进入你的优势火力中,也可在与狗狗对面碰的时候,快速反应,咬死对方的狗。
以上两点学会了,但用得少。
空格键 space键前往雷达战斗事件地点
注意用好“保存游戏进度”,下次直接从精彩处打起,节约时间。
以前红色警戒为什么会在中国被禁止
苏联国旗=共产党旗
共产主义阵营与资本主义阵营的战斗
ra和将军一样被禁.
只不过将军做的太过头了,把中国给惹毛了,当时下令严禁销售将军,包括盗版,卖盗版的摊子挨个查,只查将军,其他不管
象ra,cs,站地,雷神,这类都是被禁的,只不过张一只眼闭一只眼而已
红色警戒2中国万岁盟军核爆辐射尘怎么过
红色警戒中国万岁,这个版本的盟军核爆辐射尘这关的任务目标不是你说的这样,应该是:任务1.摧毁人民大会堂。
任务2.摧毁中国位於北京的最高政府机关。
任务3.摧毁心灵信标。
完成方法是出来马上兵营,用围墙把基地封闭好生产10个兵防伞兵,然后做矿做雷达,在做3船厂(分开点有核弹和闪电)生产防空的船12艘排开防空投的大飞机过来,在做汽车工厂(等对面核弹头刚放了在做,对面核弹头还几秒好时马上卖了重做这样家就不会被炸),做实验室生产5光凌坦克清围墙外第一波时降的伞兵(清完拉去岸边防登陆艇上岸),同时生产8间谍(集合点别放家有概率挨核弹)去偷对面的钱。然后疯狂做飞机场疯狂生产飞机,在飞机去完成任务前用间谍破坏对面电站。我一般到20到30架就出去一次。轻轻松松可以完成任务。(注意一定先把伞兵清的一个不剩才能去做任务,任务目标不能用闪电风暴打,否则可能导致bug无法完成任务)
好了,关于红色警戒中国遭遇和红色警戒共和国之辉为什么禁的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
											
											
	
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