红色警戒中国遭遇(红色警戒共和国之辉为什么禁) -尊龙凯时首页

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下红色警戒中国遭遇的问题,以及和红色警戒共和国之辉为什么禁的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

红色警戒2共和国之辉遭遇战为什么选不了中国

那他有没有古巴给你选?

有的话就说明你下的是原版红色警戒2。

红色警戒2原版是没有中国的,共和国之辉只是本国人的一种改版。

亦或者是你用个性化编辑器或者红警代理编辑过建筑、士兵、坦克的属性的话,他会自动帮你将国家属性调回原来的样子。

希望我的回答可以帮到你。

红色警戒2如何新建国家的遭遇战载入图与国旗

这是我的转载:

打开rulesmd.ini

第一步是找到国家注册表[countries]这一段落。

[countries]

;盟军(gdi派别国)

0=americans

1=alliance

2=french

3=germans

4=british

;苏军(nod派别国)

5=africans

6=arabs

7=confederation

8=russians

;尤里(third派别国)

9=yuricountry

;你自己添加的国家(fourth派别国)

10=gdi

11=nod

12=neutral

13=special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的gdi、nod、neutral、special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个fourthside的独立派别国,那么在[general]段里,你需要添加上一个标签:newplayablecountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将gdi和nod这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了gdi和nod,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=neutral,14=special,15=gdi,16=nod。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=yuric2, 11=sovietc5, 12=fourthcountry

最后看看,一定要保证13=neutral, 14=special, 15=gdi and 16=nod。gdi和nod要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[countries]

0=americans

1=alliance

2=french

3=germans

4=british

5=africans

6=arabs

7=confederation

8=russians

9=yuricountry

10=yuric2

11=sovietc5

12=fourthcountry

13=neutral

14=special

15=gdi

16=nod

国家注册表改完后,到派别[sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如sovietc5就该放到nod派里,yuric2放到thirdside派里,但原版的rules并没有fourthside这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往rules里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[yuricountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

;比如将russians俄罗斯的代码复制到这里,来给sovietc5设置,注意修改这些细微的地方

[sovietc5]

uiname=name:sovietc5;uiname是用于csf作翻译用的,相关内容要填入csf,才能把sovietc5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

name=soviets 5th country;name是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

suffix=soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

prefix=b;没弄懂这个b代表什么,反正照着写就是了

color=darkred;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

side=nod;派别属于nod,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于nod,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

smartai=yes;使用灵巧ai,没弄懂什么叫灵巧ai,反正照着填就ok了

[yuric2]

uiname=name:yuric2

name=yuris 2nd country

suffix=soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

prefix=b

color=purple;默认颜色为紫色

multiplay=yes

side=thirdside

smartai=yes

;its a tweaked clone too.

[fourthcountry]

uiname=name:fourthcountry

name=country for the 4th side

suffix=soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

prefix=b

color=gold

multiplay=yes

side=fourthside;终于看到第4派别了

smartai=yes

上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的eva解说音。我们在这里就用现成的,就是把

游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用xccmixer提取,在游戏目录下提取路径如下:

国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件

查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。

载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的shp(ts)格式文件

在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。

不然画面不对称。

调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在xccmixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或ctrl q,这样就调好

正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\red alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个shp的调色板

回到xccmixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。

那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:

国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx

国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp

国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal

##表示我们在rules.ini文件中的[countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:

10=chn;注册新的国家

11=fourthcountry;注册新的国家

如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal

如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal

以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!

在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:

c10_flag.pcx

c10_ls.shp

c10_ls.pal

改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,

雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的shp动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取

ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗

和雷达图完成。

要在游戏显示中文要用语言编辑器ra2cstreditor添加,规则如下:

name:country##;国家名称翻译

name:country##sw;该国家的特殊单位名称翻译

loadbrief:country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,

然后又不声不响地消失”)

stt:country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与da师组成,特

殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入

游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找amcv(盟军基

地车),选搜到baseunit=amcv,smcv,pcv这是注册基地车语句,新基地车需要注册到baseunits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,

那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为chcv,注册进去 baseunit=amcv,smcv,pcv,chcv往下

查找,找到

******* vehicle type list战车类列表*******

[vehicletypes]

1=amcv;allied mcv

2=harv

3=apoc

4=htnk

、、、、、、

83=ambu

84=civp

在最后84=civp下我们注册基地车为战车类中去85=chcv,如下:

[vehicletypes]

1=amcv;allied mcv

2=harv

3=apoc

4=htnk

、、、、、、

83=ambu

84=civp

85=chcv

再往下搜,找到盟军基地车的代码:

[amcv]

uiname=name:amcv

name=allied construction vehicle

image=mcv

prerequisite=gaweap,gadept

strength=1000

category=support

armor=heavy

deploysinto=gacnst

techlevel=10

sight=6

speed=4

owner=british,french,germans,americans,alliance

、、、、、、

把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:

[chcv];改成我们起的名称

uiname=name:chcv;游戏中显示的名字

image=chcv;对应的vxl文件或shp动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个

prerequisite=;建造前提,填我们等下注册好的建筑

owner=chn;拥有这个车的国家

deploysinto=gacnstchn;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。

、、、、、、

其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方

法,我们把美国大兵e1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字e1chn,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都

不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种shp图、建造厂建筑shp图片和基地车vxl文件,这三个shp图集在如下路径:

美国大兵

ra2.mix\conquer.mix\gi.shp

建造厂建造动画

ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp

建造厂损毁动画

ra2.mix\generic\ggcnst.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp

ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp

基地车

ra2.mix\local.mix\mcv.vxl

ra2.mix\local.mix\mcv.hav

好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上

面我们注册了基地车是chcv,兵注册为e1chn。按规则改成如下:

gichn.shp

gacnstchnmk.shp

ggcnstchn.shp

ggcnstchn_a.shp

ggcnstchn_b.shp

ggcnstchn_c.shp

ggcnstchndm.shp

chcv.hav

chcv.vxl

最好的这样子命名,其他方式没有试过。

接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:

在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。

找到如下地方

;*** animation list动画列表***

; this is the complete list of animations available. there are

; internal tables that rely on this exact order. additional

; animations should be appended to the end.

[animations];动画注册

1=twlt100

3=electro

、、、、、、

1071=yapowr_cd

在后面加:

1072=gacnstchn_a

1073=gacnstchn_b

1074=gacnstchn_c

注意第二个字母g要改成a,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,

自己去研究下吧。

接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:

[gichn];新兵种,美国那个大兵

cameo=giicon;图标我们照用原来的

altcameo=giuico;

sequence=gisequence

crawls=yes

remapable=yes

fireup=2

primaryfireflh=80,0,105

secondaryfireflh=80,0,90

[gacnstchn];新基地(建造厂)

remapable=yes

foundation=4x4

height=4

animactive=0,26,3

buildup=gacnstchnmk;建造动画

demandloadbuildup=true

freebuildup=true

newtheater=yes

activeanim=gacnstchn_a;损毁动画

activeanimdamaged=gacnstchn_ad损毁动画

activeanimzadjust=-130

activeanimysort=362

productionanim=gacnstchn_b;损毁动画

productionanimdamaged=gacnstchn_bd损毁动画

、、、、、、

相应注册那几个损毁动画:

[gacnstchn_a];新基地损毁动画注册

normalized=yes

start=0

、、、、、、

[gacnstchn_ad];新基地损毁动画注册

image=gacnstchina_a

normalized=yes

start=3

、、、、、、

[gacnstchn_b];新基地损毁动画注册

normalized=yes

start=0

loopstart=0

、、、、、、

[gacnstchn_bd];新基地损毁动画注册

image=gacnstchn_b

normalized=yes

start=20

、、、、、、

基地车vxl注册,这里是复制盟军基地车mcv的代码:

[chcv]

cameo=mcvicon;图标指定为盟军那个图标

remapable=yes

voxel=yes

好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和

基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。

还要在以下地方对应相应的建筑注册:

prerequisitepower=gapowr,napowr,nanrct,yapowr注册电场

prerequisitefactory=gaweap,naweap,yaweap注册战车工厂

prerequisitebarracks=nahand,gapile,yabrck注册兵营

prerequisiteradar=gaairc,naradr,amradr,napsis注册雷达

prerequisitetech=gatech,natech,yatech注册高科

prerequisiteproc=garefn,narefn,yarefn注册矿山

prerequisiteprocalternate=smin注册可展开矿车之名

buildconst=gacnst,nacnst,yacnst基地注册

buildpower=napowr,gapowr,yapowr电场注册

buildrefinery=narefn,garefn,yarefn矿山注册

buildbarracks=nahand,gapile,yabrck兵营注册

buildtech=natech,gatech,yatech高科注册

buildweapons=gaweap,naweap,yaweap战车工厂注册

buildradar=gaairc,naradr,amradr,napsis雷达注册

concretewalls=gawall,nawall,gafwll墙注册

alliedbasedefenses=gapill,atesla,nasam盟军防御建筑注册

sovietbasedefenses=nalasr,nabnkr,tesla,naflak苏军防御建筑注册

thirdbasedefenses=yaggun,yapsyt,natbnk尤里防御建筑注册

fourthbasedefenses=新国家防御建筑注册

repairbay=gadept,nadept,caoutp定义修理厂

baseunit=amcv,smcv,pcv定义基地车

harvesterunit=harv,cmin定义矿车

padaircraft=orca,beag定义需要在机场降落的飞机

该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[ai]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。

找到:

[ai]

buildconst=gacnst,nacnst,yacnst

buildpower=gapowr,napowr,yapowr,nanrct

buildbarracks=gapile,nahand,yabrck

buildrefinery=garefn,narefn,yarefn

buildweapons=gaweap,naweap,yaweap

buildradar=gaairc,naradr,napsis

buildtech=gatech,natech,yatech

concretewalls=gawall,nawall,gafwll

buildnavalyard=gayard,nayard,yayard

builddummy=gapill,nalasr,yaggun

在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的

自己慢慢研究了。

下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做ai.ini的写认,也没有去看过ai.ini教程,一个完整的mod是少不了ai.ini设计的。呵呵

以下这些语句是第四派别的相关特殊语句

国家定义[yuricountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。

fourthpowerplant=;填电厂

fourthbasedefensecounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别ai的防御设施数

fourthcrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)

fourthsurvivordivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)

basedefenses=;后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)

以上代码大多可以从原rules里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了

还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[colors]里添加上以下语句:

thirdload=

fourthload=

还剩下资源和其他一些小问题

在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[sides]段里定义的上下顺序。allies为0,soviets为1, 3rdside为2,

4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那

4thside就该是sidec04.mix。

aibaseplanningside=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥

有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因

此aibaseplanningside就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实

这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的

战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个gui(界面),也就是该派别调用的图象资源包

里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了shp、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就

该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用mix editor自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,

并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的gui不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,

官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立ai,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

红色警戒2中国崛起 中国攻略

德军(player)对战英军(残酷的敌人)正式锦标赛地图4

迅速就地展开基地,不必去找合适位置,把坦克编号1,让它探路,找出周围地形的出口,造电厂、兵营,点击让造4名工程师,让造好的4名工程师,并派去占领中心的飞机场、周围两个油井。造一个炼矿厂,造空指挥部,迅速变形主基地为基地车,移动到地形的出口附近再展开,不要担心费时间,再造矿厂,在出口处造碉堡,造好放好后,再迅速变形主基地为基地车,移动到地形的下一出口附近再展开,矿厂,这样在各出口都有建筑,便于在出口处造碉堡,注意矿厂要分散在各出口,这样敌人飞行兵来打矿厂也不会好打,给你空余时间多一些,二来也便于在两个矿厂采矿。迅速造大量造碉堡在地形的出口、基地和飞机场周围,出口至少4个碉堡才能挡住敌载人防空车,或造围墙围住主基地,造几名飞行兵到路口,以防敌人谭雅和间谍。飞机场占领后,迅速造大量碉堡在飞机场周围。快速造建筑延伸到到多个地形路口,在路口多造碉堡围墙,每个路口放一只狗,以防敌人谭雅和间谍以及敌人工程师车。造军工厂,再大量造防空车并指定主动走到炼矿厂前,去等待敌人的飞行兵团,事实证明在炼矿厂待敌比放在中途待敌的杀伤飞行兵效率高。大量造飞行兵到谭雅和间谍必经之处。用围墙围一长窄巷,竖在间谍必经之处,再在尽头后方处放几条狗。造5个矿厂后再造矿石精炼厂,采矿可以快速获得更多钱。

造12个防空车,10个光能坦克,10个光能坦克编为1队,把10个防空车编为2队,2个修理车编为3队,光能坦克在前,防空车在后,修理车紧密挨着,杀入敌人基地(不要从桥上),可一次灭敌,注意光能坦克要收紧密点。如遇敌榴弹车,赶快光能坦克收到防空车后,因敌人榴弹车是移动攻击,待敌人榴弹车走过再去攻击。因敌人榴弹车只要推进,防空车和光能就可自动打榴弹车,开战前,先用一防空车在敌基地周围走一圈,摸清敌人外圈的建筑和防御。打掉敌人的主基地后,记着一定要干掉维修厂,这样它就不能再造基地车了。

最远边角的路口,建电厂和放碉堡后,经常采矿车和狗都过不去,为了解决,碉堡建密集后,最好再把电厂卖掉,以能让采矿车和狗都能过去。

后又发现,仅造30名飞行兵,足可以打灭电脑。

错误打法:榴弹车试了,杀伤力还是不如光能坦克好用。

狗的运用:间谍如果走z形路,狗很难咬到。在桥一侧建一建筑物,建围墙围一长窄巷,(如不小心建成封闭的,建好后,再卖掉不要的一面墙就直通了),窄巷竖在间谍必经之处,再在围墙一侧放几条狗。狗通常走向缺口就是直线,间谍走的也只能是直线,狗咬到间谍成功率就会很高。过一会就去看,以防狗走出缺口后方的范围。并在窄巷尽头建一碉堡,以防万一漏网之鱼就用碉堡解决,或干脆造墙将路堵死,间谍也就不会过来。也可强制移动:按住 alt键,用光标指示目标,再左击;用狗强制直线碾压咬狗,

每个油井的路口,放一碉堡,以备随时就近取兵打经过路口的工程师或间谍。

派3个飞行兵到敌采矿地方打敌采矿车,敌就不敢再出来采矿。敌方就会缺钱。

派几个飞行兵到敌方桥梁处,可一直打,消耗敌装甲。

光能坦克和防空车编队行进时一定要带2个修理工编为3队(即工程师装进防空车),打不进时赶快退出,进行修理车子。

至少要4个矿厂矿车采矿,钱才够花。然后再造战车工厂,造多个多功能步兵车,再造两个矿厂和两个矿车,之后再造作战实验室,造光能坦克,造矿石精练厂,可使采矿车赚钱增速增加25%。

不停地造碉堡,每个路口造4个碉堡,才放心,再继续在路口造更多碉堡,才能抵御敌大部队来袭。

在未绝对压倒性优势之前,一定不要单独造采矿车,因为矿车1400元,矿厂2000元,相差不大。造矿厂敌人还得专门花工夫打矿厂,而单独造采矿车时,速度特慢,还占用造其它车的时间,只造矿厂就不会占用,最后矿车也有了,一举三得。

电脑的最大弱点:1、电脑的电量总是刚刚够用,造大量飞行兵40个,找准平坦无建筑和山脉阻挡的方向进入,先冒死打掉敌一个发电厂,并打掉保护的步兵车,再凭自己飞行兵的数量优势打掉保护发电厂的飞行兵,至少打掉2个发电厂(要知道敌造发电厂是很快的),使敌即使造发电厂,时间也来不及,最后再冒死快点打掉主基地(敌飞行兵和步兵车都可能在向你开火,打主基地最费时间,有可能没打掉敌人电量就恢复了,敌爱国者导弹就又来了),再快速撤出,少挨点步兵车的打,且撤出后休息一会,也能让三级飞行兵恢复生命力,再从另一方向进入维修厂,打掉维修厂,使打残的步兵车得不到维修。注意敌维修厂被打掉也是能造基地车的。再专打掉敌全部步兵车,然后剩余的所有电厂,再打掉一个兵营,敌就不能造飞行兵,遇到飞行兵,可以先不打建筑(除开始的3个电厂外),让飞行兵凭数量优势自动打掉敌飞行兵,没了敌飞行兵和步兵车,再慢慢打敌建筑。2、电脑的超时空兵还是海豹部队,总是在相同地点出现,因此遇到自己的建筑被这种打,只要找到爆炸坑,在旁边多放几个碉堡,就一劳永逸了;后来发现在路口守住情况下,对付超时空兵,造狗比造碉堡更有效,守护范围更大更有效。开战前,先用一防空车在敌基地周围走一圈,摸清敌人外圈的建筑和防御。

f快捷键,镜头跟随处于选中状态的部队移动

h快捷键,镜头回到主基地

s stop停止前进,开打

ctrl 1、2、3、4,为部队编号。

ctrl f1、f2、f4选定画面,按f1、f2、f3、f4切换到选定画面。

11、22、33、44快速到达编号部队画面。

鼠标右键快速移动地图

alt键强行放置键,比如派狗到有很多稠密兵的路口,鼠标一不小心点击到兵或车,就得重新点击狗,用alt键就不存在这问题

alt z---压兵。cool!

把坦克编号1,让它探路,找周围地形的出口,根据桥梁和海,确定基地在地图中的位置,必要时用自动路线点几下,让自己去探周围

注意用好“保存游戏进度”,下次直接从精彩处打起,节约时间。

1、ctrl shift---移动攻击。可用于探路的时候,增加咬死对方狗狗的机会,也可以用于对付蜘蛛海和飞兵。

2、s---停止行动。可以让部队快速停止移动,利于诱敌进入你的优势火力中,也可在与狗狗对面碰的时候,快速反应,咬死对方的狗。

以上两点学会了,但用得少。

空格键 space键前往雷达战斗事件地点

注意用好“保存游戏进度”,下次直接从精彩处打起,节约时间。

以前红色警戒为什么会在中国被禁止

苏联国旗=共产党旗

共产主义阵营与资本主义阵营的战斗

ra和将军一样被禁.

只不过将军做的太过头了,把中国给惹毛了,当时下令严禁销售将军,包括盗版,卖盗版的摊子挨个查,只查将军,其他不管

象ra,cs,站地,雷神,这类都是被禁的,只不过张一只眼闭一只眼而已

红色警戒2中国万岁盟军核爆辐射尘怎么过

红色警戒中国万岁,这个版本的盟军核爆辐射尘这关的任务目标不是你说的这样,应该是:任务1.摧毁人民大会堂。

任务2.摧毁中国位於北京的最高政府机关。

任务3.摧毁心灵信标。

完成方法是出来马上兵营,用围墙把基地封闭好生产10个兵防伞兵,然后做矿做雷达,在做3船厂(分开点有核弹和闪电)生产防空的船12艘排开防空投的大飞机过来,在做汽车工厂(等对面核弹头刚放了在做,对面核弹头还几秒好时马上卖了重做这样家就不会被炸),做实验室生产5光凌坦克清围墙外第一波时降的伞兵(清完拉去岸边防登陆艇上岸),同时生产8间谍(集合点别放家有概率挨核弹)去偷对面的钱。然后疯狂做飞机场疯狂生产飞机,在飞机去完成任务前用间谍破坏对面电站。我一般到20到30架就出去一次。轻轻松松可以完成任务。(注意一定先把伞兵清的一个不剩才能去做任务,任务目标不能用闪电风暴打,否则可能导致bug无法完成任务)

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